STREAMING

Le streaming désigne un principe utilisé principalement pour l'envoi de contenu en « direct » (ou en léger différé).
Très utilisé sur Internet et sur les réseaux de téléphonie mobile, le streaming permet la lecture d'un flux audio ou vidéo (cas de la vidéo à la demande) à mesure qu'il est diffusé. Il s'oppose ainsi à la diffusion par téléchargement de fichiers qui nécessite de récupérer l'ensemble des données d'un morceau ou d'un extrait vidéo avant de pouvoir l'écouter ou le regarder. La lecture en continu reste un téléchargement car il y a un échange de données brutes entre un client et un serveur, mais le stockage est provisoire et n'apparaît pas directement sous forme de fichier sur le disque dur du destinataire. Les données sont téléchargées en continu dans la mémoire vive, sont analysées à la volée par l'ordinateur ou le smartphone et rapidement transférées vers un écran ou un lecteur multimédia (pour affichage), puis remplacées par de nouvelles données. Les flux audio ou vidéo de streaming sont généralement fournis par des plateformes qui proposent plusieurs films, séries ou morceaux musicaux.

SON HISTOIRE...

Dans les années 1920, le scientifique George O. Squier dépose un brevet pour un système de transmission et de diffusion de signaux sur des lignes électriques qui se nommera plus tard Muzak. C'est la première technologie permettant d'écouter de la musique en streaming sans l'usage de la radio5. Les décennies qui suivent ne voient que très peu de progrès se réaliser en la matière, la technologie étant très coûteuse et donc difficile à développer.
Dans les années 1990, avec l'élargissement de la bande passante et l'amélioration de l'accès aux réseaux, ainsi que la généralisation de l'utilisation de protocoles tels que http et html et la commercialisation d'Internet, les tentatives de streaming sont nombreuses. Le 24 juin 1993, le groupe Severe Tire Damage (en) est le premier groupe à se produire en direct sur Internet depuis le Xerox PARC. La bande est diffusée en direct en Australie notamment. En parallèle, Microsoft développe l'application Microsoft TV, testée avec Connectix QuickCam. En 1995, RealNetworks11 diffuse un match de baseball entre les Yankees de New York et les Mariners de Seattle sur Internet. Le 10 novembre de cette même année, le cinéma Paramount à Seattle accueille le premier concert symphonique diffusé sur Internet.

SON FONCTIONNEMENT

La lecture en continu fonctionne selon le protocole client-serveur23. Le contenu est mis à disposition sur un serveur. Le client souhaitant accéder au contenu envoie une requête pour en récupérer une petite partie, à l'endroit du contenu où il souhaite commencer la lecture. La réponse est placée dans une mémoire tampon. Lorsqu'il y a suffisamment de données dans cette mémoire pour permettre de lire le début du fichier audio ou vidéo, la lecture démarre. En arrière-plan, le téléchargement du flux se poursuit afin d'alimenter sans cesse la mémoire tampon avec la suite du fichier.
Deux sortes de lecture existent, l'une est dite « en progressif », l'autre « en continu ».

Lecture progressive

C'est la solution la plus couramment utilisée, car elle ne nécessite pas de serveur spécialisé, un serveur HTTP « standard » étant suffisant. Le fichier audio ou vidéo est simplement proposé au téléchargement, de la même manière que tout autre type de fichier, et c'est le navigateur qui se charge d'effectuer la lecture de la vidéo. L'inconvénient de cette solution est l'impossibilité de s'adapter à la qualité de connexion de l'utilisateur. Pour le diffuseur, il devient ainsi souvent nécessaire de proposer plusieurs fichiers avec des résolutions différentes pour permettre à l'internaute de choisir en fonction des capacités de sa connexion. Par ailleurs, elle induit une attente pour avoir les premières images si le fichier est de taille importante.

Lecture continue

Dans le cas de la lecture en continu, il n'y a qu'un seul fichier diffusé contenant plusieurs fois les mêmes informations à différents niveaux de qualité, et c'est le serveur de lecture en continu spécialisé qui se charge de diffuser l'information adaptée. En fonction du débit de la connexion de l'internaute, le serveur sélectionne le niveau de qualité maximal pour une diffusion en temps réel. Le serveur est également capable de s'adapter automatiquement aux variations de la bande passante : si la connexion se détériore et que le taux de transfert baisse, le contenu est livré avec une moindre qualité afin d'éviter les interruptions de diffusion. Si en revanche la connexion devient plus fluide, la qualité s'améliore. Le contenu démarre dès que l'utilisateur demande à y accéder sans délai. L'inconvénient de cette solution est de devoir utiliser un serveur spécialisé (Xiph Icecast, Real Helix Streaming Server, Windows Media Services, Adobe Flash Media Server, Quicktime Streaming Server, etc.) et que l'internaute doit avoir une bande passante adaptée au contenu envoyé, le contenu étant diffusé au même rythme que la lecture de l'internaute.

SON TRANSPORT

Le flux de données peut être fait en Unicast, Multicast ou en Broadcast pour ce qui concerne le transport des informations (TCP ou UDP) sur le réseau informatique local ou mondial.
Les transmissions et communications entre serveur et client peuvent utiliser les protocoles suivants : RTP, RTSP (standards normalisés par l'IETF) ou MMS (propriétaire Microsoft) ou RTMP (propriétaire Adobe Systems).

Source : Wikipédia